Refonte du gameplay pour Gears of War: E-Day
Découvrez quelques-uns des points forts d’E-Day et de son gameplay créé à partir de rien.
Gears of War: E-Day est un tout nouveau jeu, créé à partir de rien pour procurer les mêmes sensations qu’un GoW tout en étant au goût du jour. Chaque animation, élément et fonctionnalité a été méticuleusement façonné à partir de rien, et notre base de gameplay est désormais la même pour tous nos modes de jeu.
Gears of War est à l’origine des cover shooters à la troisième personne, et nous nous sommes attelés à peaufiner la formule en nous concentrant sur les principaux éléments qui définissent un GoW : le mouvement, les couvertures, les armes et les ennemis. En associant tout cela à de nouvelles mécaniques qui élargissent notre base de gameplay, E-Day est capable de proposer l’intensité qui a fait la renommée de Gears of War, mais avec plus de fluidité et de possibilités que jamais auparavant.
Couverture salutaire
Ce sont les couverts et leur disposition qui définissent nos champs de bataille. Que vous jouiez en mode Campagne, Horde ou Bataille, c’est votre capacité à lire l’espace devant vous et à vous déplacer de couvert en couvert qui se trouve au cœur du gameplay.
Le système de couverture a été entièrement repensé et E-Day vous propose davantage de types de couverts, de hauteurs et d’actions qu’auparavant.
Ainsi, notre nouveau couvert au ras du sol obligera votre personnage à se ramasser sur lui-même derrière des débris ou des murets particulièrement bas, voire à se coucher si la partie supérieure de votre abri est détruite par le feu ennemi. Votre Gear devra se coucher, dos au mur, dans de pareilles situations, ses mouvements ralentis et son profil plus exposé. Même si de tels couverts sont loin d’être parfaits, un abri minable vaut mieux que pas d’abri du tout.
Déplacez-vous comme un Gear
Les plus gros changements en termes de gameplay pour E-Day concernent les mouvements. Nous avons souhaité garder la sensation de poids qui caractérise un Gear portant une armure ou se jetant à couvert, tout en accentuant davantage l’impression d’inertie et de fluidité. Se déplacer sur la carte est naturel et accompagne les diverses expériences que vous pouvez vivre en jeu, depuis les combats acharnés du mode Bataille aux grands contournements et arènes du mode Horde Siege, en passant par l’exploration de la ville de Kalona dans la campagne.
À l’instar de tous les jeux Gears of War, E-Day exige que vous réfléchissiez à la façon dont vous allez aborder un combat. Une erreur signifie toujours que vous risquez de vous retrouver à découvert, mais désormais, vous avez la mobilité suffisante pour mettre en œuvre votre plan d’action, ou au moins pour fuir et vous mettre à l’abri si les choses tournent mal.
- Sprint. Le sprint bénéficie de commandes et d’une caméra différentes pour des courses plus longues et une meilleure conscience du champ de bataille alentour, tout en se mariant mieux aux autres mécaniques de déplacement. Le sprint commence par un hommage à la course accroupie des premiers GoW, votre Gear se voûtant et avançant à pas lourds au début tout en maintenant ce profil abaissé et se déplaçant de couvert en couvert.
- Glissade. Vous pouvez désormais effectuer une glissade lors d’un sprint. Ce mouvement polyvalent vous permet de rester près du sol lorsque vous vous rapprochez d’une cible, de vous glisser rapidement sous un véhicule ou dans un interstice, ou de vous jeter à couvert. Il est également possible de tirer tout en effectuant une glissade, vous pouvez donc surgir de derrière un angle pour réaliser l’élimination au Destructor qui sauvera la manche pour votre équipe. Ceci dit, il n’est pas possible de faire des glissades à tout-va, vous devrez donc choisir le moment opportun pour en effectuer une (sauf si vous ne faites ça que pour le style).
- Saut et escalade. Plus que jamais dans la franchise, les sauts vous offrent davantage d’options lorsqu’il s’agit de vous déplacer, que ce soit en hauteur ou non. Sauter en direction d’un mur, d’un rebord ou d’un véhicule qui se trouve à portée fera que votre Gear l’agrippera et se hissera dessus. Certaines cartes disposent de gouffres à franchir pour accéder à des chemins de contournement, si tant est que vous réussissiez votre saut. En outre, pour la première fois dans un jeu Gears of War, vous pouvez franchir un parapet sans avoir à vous mettre à couvert au préalable. Pour cela, il vous suffit simplement de faire face à l’obstacle et d’appuyer sur le bouton, que vous soyez à couvert ou non.
- Interstice des couverts. Puisque les couverts prennent diverses formes et différents styles, nous en avons profité pour inclure ce que nous appelons des interstices. Il existe des interstices bas, tels que l’espace sous un camion ou un trou dans un mur que vous pouvez franchir en vous accroupissant ou en glissant à travers. Mais vous avez également la possibilité de vous mettre à couvert sur les bords pour vous pencher et faire feu sur l’ennemi. De plus, vous pouvez désormais viser et tirer à travers des interstices étroits sur certains couverts, comme par exemple les vitres d’une voiture.
Nos déplacements principaux ont été revus pour offrir un style plus fluide et plus délibéré que celui des jeux GoW récents.
- Déclenchement : la décision de se mettre à couvert ne peut être annulée qu’à 1,5 mètre ou moins de l’abri, contrairement aux précédents titres GoW où l’action pouvait être annulée à tout moment.
- Implications : les joueurs doivent s’avancer davantage vers le couvert avant de pouvoir annuler l’action, les plaçant sur une trajectoire plus prévisible et dans une position d’annulation plus lisible. Enchaîner les annulations de mise à couvert se fait désormais à un rythme plus lent, plus réfléchi et plus tactique. Il est dorénavant impossible de rebondir de couvert en couvert. Cela signifie aussi que si un joueur adverse se trouve de l’autre côté du couvert, il faudra se mettre à portée de son Destructor avant de pouvoir annuler l’action.
- Inertie : chaque action et réaction est dotée d’un transfert de mouvement congru. Il n’est plus possible de s’arrêter immédiatement et de changer de direction instantanément.
- Implications : les déplacements ont un poids tangible qui les rend plus faciles à suivre. Lors de l’annulation d’une mise à couvert, un joueur peut ralentir rapidement, mais il lui faut quelques instants pour changer de direction, le rendant vulnérable à une contre-attaque opportune.
- Vitesse : se mettre à couvert reste l’un des déplacements les plus rapides dont dispose un joueur. Mais la vitesse globale dans notre base de gameplay est plus équilibrée, ce qui font que les mises à couvert et les annulations ne sont plus les anomalies qu’elles étaient.
- Implications : sprinter, esquiver et, en particulier, glisser sont des alternatives viables avec leurs propres avantages et inconvénients. Rebondir de couvert en couvert n’est plus l’unique façon de conserver sa vitesse dorénavant.
- Fidélité : lenteur égale fluidité, fluidité égale vitesse. Chaque action est plus lisible et se transforme en une autre de façon bien plus systématique et fluide. Les déplacements ont un but précis qui se reflète dans les animations.
- Implications : visuellement, les actions et déplacements de chaque joueur sont plus faciles à suivre. Il est donc plus aisé d’apprendre et de comprendre dans quelle direction est pointée l’arme d’un adversaire, combien de temps il lui faut pour tirer après avoir déclenché une action, combien de pas lui seront nécessaires pour se mettre à couvert ou jusqu’où il pourra glisser. Tout ceci favorise les contre-attaques et les réactions, ce qui était bien plus difficile à réaliser dans les jeux précédents.
Il y a encore tellement de choses à dire sur les ajouts et les nouvelles touches apportées au gameplay d’E-Day. Quand vous pourrez y jouer, vous sentirez la différence en comparaison des précédents jeux. Que vous soyez un vétéran de Gears of War ou découvriez la franchise avec cet opus, d’excellentes options sont mises à votre disposition pour vous familiariser avec nos nouvelles mécaniques de déplacement.
Des flingues, des flingues et encore des flingues…
Chaque arme de Gears of War: E-Day, qu’elle soit inédite ou, au contraire, un incontournable de la série, a été pensée avec soin, prenant en compte ce qui faisait la force des armes des précédents jeux et la façon de les intégrer à ces nouvelles bases.
Les armes à feu dans E-Day ont bénéficié d’ajustements précis pour maximiser l’impact en jeu :
- Les projectiles suivent tous un modèle balistique simulé, avec leur propre temps de parcours. Pour la première fois dans la franchise, les visuels des projectiles traçants et des effets d’impact sont fidèles à la simulation. Cela permet aussi des scénarios plus intéressants en jeu : tirer au-delà de la portée de votre arme vous demandera d’anticiper les déplacements de votre cible.
- Vous pouvez désormais changer d’épaule lorsque vous visez, afin de vous permettre de mieux contrôler le positionnement de votre personnage dans cette situation.
- De légères modifications engendrent également de nouveaux scénarios tactiquement intéressants. Par exemple, un balancement a été ajouté aux lunettes lorsque vous visez à la première personne pour plus de réalisme et offrir un défi plus palpitant aux snipers, tandis que le recul de certaines armes automatiques a été calibré pour récompenser les joueurs qui tirent par courtes rafales.
Parmi les armes les plus plébiscitées des joueurs, nombre d’entre elles ont également bénéficié de quelques ajustements :
- Un nouveau système de rechargement éclair cartouche par cartouche a été ajouté au Destructor et au Breechshot. Il permet d’étendre la polyvalence de ces armes et de leur conférer une nouvelle profondeur tactique en permettant aux joueurs de charger rapidement une cartouche ou deux pour éliminer un ennemi sans avoir à subir l’intégralité du cycle de rechargement. Pour équilibrer cette nouvelle mécanique, le Destructor voit sa capacité réduite à 6 cartouches, contre les 8 des précédents jeux.
- Le prototype de Lanzor est doté d’une cadence de tir et d’une capacité en munitions supérieures à celles du Lanzor standard, en faisant une arme très polyvalente. Suivez vos cibles et allumez-les !
- Le Kaomax de cet opus tire son inspiration de la version apparaissant dans le premier Gears of War, avec sa rafale de 6 projectiles précis et un rechargement parfait qui accroît sa cadence de tir.
- Le Breechshot est de retour avec son élimination en un tir à la tête en JcJ (ainsi que des exécutions à la hache bien brutales !).
- Le Lanzor Mk1 (ou “rétro-Lanzor”) de Gears of War 3 reprend son rôle. Absolument létal à courte portée, il peut s’avérer efficace à moyenne et longue portée, pour peu que vous parveniez à maîtriser son recul.
- Le pistolet court est conçu pour évoquer les premiers jeux GoW. Sa cadence de tir dépend de votre rapidité à appuyer sur la détente, et il peut être dégainé et rengainé rapidement, en faisant une arme terrifiante pour “faire le ménage”.
- La grenade fumigène est plus efficace que jamais, libérant un écran de fumée volumétrique qui sature l’environnement de manière réaliste et obstrue efficacement les lignes de vue des joueurs et de l’IA adverses. C’est une excellente option pour vous repositionner rapidement ou préparer une charge !
- Les armes lourdes ont également vu leurs lots de modifications. Bien qu’elles vous ralentissent, elles ne vous empêcheront pas d’effectuer la plupart des mouvements disponibles. Vous avez également la possibilité de les arracher de leurs supports (une excellente façon de mettre la main dessus en mode Horde Siege). Il faut également mentionner le Boomshot lourd d’E-Day, qui est un prototype développé par les locustes et est considéré comme une arme lourde. De cette façon, nous avons pu donner un surcroît de puissance au Boomshot sans affecter l’équilibrage.
Bien évidemment, nous vous réservons quelques surprises avec les nouvelles armes en jeu, sans oublier un système de modifications d’armes pour les modes Horde Siege et Campagne, qui vous permet de les personnaliser pour correspondre à votre style de jeu !
Ennemis
En revenant aux locustes, nous avons pu repenser certains de nos ennemis les plus emblématiques. Notre diffusion en direct, Developer Direct, nous a permis de mettre en avant notre approche quant aux nouveaux designs des unités principales des locustes, telles que le rebuts, les boomers et les drones. L’armée des locustes va bien au-delà de ces trois unités, cela va sans dire, vous affronterez donc des créatures terrifiantes issues des profondeurs, ainsi que des boss gigantesques, dans les modes Campagne et Horde.
La variété des combats qu’offre Gears of War se concentre sur les ennemis rencontrés. Chaque type d’ennemi représente un défi différent, certains vous immobilisant sous un feu nourri, d’autres allant vous chercher directement et quelques-uns adoptant même les tactiques de la CGU.
Alors même que nous recréions les unités locustes des opus précédents, nous avons pris soin de traduire leur identité propre en mécaniques de gameplay et d’intégrer de nouveaux comportements pour donner une sensation de fraîcheur aux affrontements. Voici quelques exemples :
- Les rebuts blindés peuvent émettre un cri qui vous désoriente et limite vos actions.
- Plusieurs variantes de drone existent, dont des unités d’élite qui emploient des tactiques et des équipements plus brutaux, pour former des escouades redoutables.
- Les essaimeurs sont de la partie également, plus seulement comme lanceurs de nemacysts antiaériens, mais en tant que miniboss qu’il faudra vaincre. Chacun représente un défi tactique vous demandant de vous rapprocher et de le faire sortir de son trou pour qu’il se retourne et expose sa tête vulnérable et charnue.
- Les boomers sont plus résistants (et plus gros) que jamais auparavant, absorbant les dégâts et dominant l’espace, mais ils peuvent désormais être exécutés avec une tronçonneuse de Lanzor si leur santé est suffisamment basse. Une attaque groupée au bon moment peut vous éviter un combat prolongé.
- Les reavers peuvent servir de transports de troupes, déployant des escouades de drones au cœur des combats, mais s’ils choisissent d’y prendre part, ils se transforment en formidables blindés ambulants. Ils sont capables de sauter et de s’accrocher aux murs, noyant le champ de bataille sous un déluge de plomb et renversant la situation.
Bien d’autres ennemis vous attendent, dont de nouvelles créatures venues des Entrailles de la terre, réduites en esclavage par les locustes et déchaînées à la surface de Sera.
Ce mélange de différents ennemis, d’agencement des arènes, de choix d’armes et de compétences des joueurs est ce qui fait qu’un jeu Gears of War se joue comme un jeu Gears of War. Les ennemis que nous avons créés fonctionnent à merveille en solo, exigeant stratégie et adaptation de votre part pour les vaincre, mais ils représentent des défis et opportunités uniques en coop, où la façon dont votre escouade abordera le puzzle des combats décidera de l’issue de ces derniers.
Signes du crâne écarlate
Outre ces quatre éléments, de nombreux autres ajouts et changements ont été apportés aux systèmes qui définissent le gameplay.
Le crâne écarlate au centre de l’écran est de retour, et chaque impact fait désormais gicler du sang en direction de la source des dégâts.
Un compteur de mises au tapis a aussi été intégré pour vous permettre de savoir combien de fois vous pouvez encore être mis hors jeu avant qu’un crâne écarlate complet vous tue pour de bon. C’est un ajout très important pour le mode Horde Siege, dans lequel gérer les mises au tapis de l’escouade est fondamental.
L’emblématique barre de rechargement éclair se trouve désormais au centre de l’écran, juste en dessous du réticule. Lors de nos tests, nous avons remarqué que les joueurs utilisaient cette mécanique importante plus souvent lorsque cette position était utilisée. Bien sûr, si vous êtes un vétéran de la franchise et que vous voulez que votre barre de rechargement éclair se trouve dans le coin supérieur droit de l’écran, il y a une option pour ça.
En parlant d’options, ce jeu propose plus de possibilités de modifier la difficulté et le gameplay qu’aucun autre dans la franchise. En mode Campagne, modifier certaines de ces options changera également la difficulté dans laquelle vous jouez, mais il vous appartient entièrement de décider si vous souhaitez personnaliser le jeu selon vos préférences.
Conclusion
Nous l’avons dit et redit, mais nous sommes repartis de zéro pour Gears of War: E-Day, et il y a beaucoup trop de choses à aborder pour que nous le fassions ici. Nous espérons que cette publication vous aura donné une bonne idée du gameplay que propose le jeu et de la façon dont nous avons envisagé les jeux précédents pour vous offrir quelque chose de nouveau.
Précommandez le jeu sans plus tarder pour bénéficier d’un accès anticipé à la bêta ouverte le 6 août et figurez parmi les premiers joueurs à se frotter au multijoueur de Gears of War: E-Day.

