Habilidades: Apoyo

La clase de Apoyo se centra en desbloquear el poder y el potencial de todo el escuadrón mediante mejoras y curación.
Habilidades activas

Empoderar [Nv1]
Action Point: 1 Cooldown: 5
El aliado objetivo gana 1 Acción.
Empoderar [Nv2]
Action Point: 1 Cooldown: 5
El aliado objetivo gana 1 Acción y recibe +20% de daño durante 1 turno.
Empoderar [Nv3]
Action Point: 1 Cooldown: 5
El aliado objetivo gana 2 Acciones y obtiene + 20% de daño durante 1 turno.

Terapia de grupo [nivel 1]
Action Point: 1 Cooldown: 5
Cura a cada aliado para obtener 100 de salud.
Terapia de grupo [nv2]
Action Point: 1 Cooldown: 5
Cura a cada aliado para obtener 150 de salud.

Disparo de gran potencia [Nv1]
Action Point: 1 Cooldown: 5
Dispara con un bono de daño +50%.
Disparo de alta potencia [Nv2]
Action Point: 1 Cooldown: 4
High-Powered Disparo tiene su tiempo de recarga reducido en 1 turno.
Disparo de alta potencia [LV3]
Action Point: 1 Cooldown: 3
High-Powered Disparo tiene su tiempo de recarga aún más reducido en 1 turno.

Cargar y Cerrar [nivel 1]
Action Point: 1 Cooldown: 8
Cada unidad se recarga y recibe +50% de daño en este turno.

Parche de recuperación [Nv1]
Action Point: 1 Cooldown: 5
Curar al aliado objetivo para obtener 100 de vida al final de tu turno durante 3 turnos.
Parche de recuperación [Nv2]
Action Point: 1 Cooldown: 5
Curar al aliado objetivo para obtener 150 de vida al final de tu turno durante 3 turnos.
Parche de recuperación [Nv3]
Action Point: 1 Cooldown: 5
Curar al aliado objetivo para obtener 200 de vida al final de tu turno durante 3 turnos.

Estimulación [Nv1]
Action Point: 1 Cooldown: 3
Curar al aliado objetivo para obtener 100 de salud.
Estimulación [Nv2]
Action Point: 1 Cooldown: 3
Curar al aliado objetivo para obtener 150 de vida o revivirlo desde un estado derribado.
Estimulación [Nv3]
Action Point: 1 Cooldown: 3
Curar al aliado objetivo para obtener 250 de salud o revivirlo desde un estado derribado.

Surge [nv1]
Action Point: 1 Cooldown: 6
Todas las habilidades y capacidades del objetivo se recargan. No refresca la habilidad de sobretención.

Trabajo en equipo [nv1]
Action Point: 1 Cooldown: 5
Cuando un aliado objetivo derriba o mata a un enemigo, esta unidad obtiene 1 Acción hasta un máximo de 2.
Trabajo en equipo [nivel 2]
Action Point: 1 Cooldown: 4
El tiempo de recarga del trabajo en equipo se reduce en 1 y el número máximo de Acciones concedidas se incrementa a 3.
Habilidades pasivas

Maestría en el Ataque con la Motosierra
El tiempo de recarga de esta habilidad de Ataque con Sierra Eléctrica se reduce en 1 turno.

Mando de la motosierra
Cuando esta unidad elimina a un enemigo con la habilidad Ataque de la Motosierra, se activa el Mando una vez más.

Motivación con motosierra
Cuando esta unidad usa su habilidad de Ataque con la Motosierra, el aliado con menos salud obtiene +20% de Evasión en ese turno.

Recuperación con motosierra
Cuando esta unidad mata a un enemigo con la habilidad Ataque de la Motosierra, obtiene 1 Acción.

La carrera de la motosierra
El tiempo de recarga de esta habilidad de Ataque con Sierra Eléctrica se reduce en 1 turno.

Comando
Cuando esta unidad mata a un enemigo, cura a cada aliado por 4% de su Salud Máxima.

Curación Crítica
Las habilidades de curación de esta unidad tienen una probabilidad de otorgar +100% de salud adicional.

Fuego distractor
El primer disparo de esta unidad a un objetivo reduce la evasión del objetivo en 10% durante este turno.

Anima
Cuando esta unidad revive una unidad caída, recibe 1 Acción.

Mando Mejorado
El Comando tiene su efecto curativo aumentado a 7%.

Centrarse
Cuando esta unidad falla un disparo, obtiene +20% de Precisión en este turno.

Analgésico
Los objetivos de tus habilidades de curación reciben 30% reducción de daño durante un turno.

Terapia reactiva
Cuando un aliado sea derribado o muerto, actualiza la habilidad de Terapia de Grupo de esta unidad.

Revolucionado
Cuando esta unidad elimina a un enemigo, el tiempo de recarga de la habilidad de Ataque de la Motosierra se reduce en 1 turno.

Maestría en granadas de estimulación
El tiempo de reutilización de esta habilidad de lanzar granada de estimulación se reduce en 2 turnos.

Triaje
Los objetivos con menos de 50% de vida restante obtienen +100% curación de tus Habilidades.

Punto débil
Cuando se activa la Orden de esta unidad, cada aliado recibe +5% Probabilidad de Golpe Crítico en ese turno.